Mikroruckler

Der Alternate Frame Rendering-Modus wird bei fast allen Games verwendet, obwohl dieser am meisten Probleme verursacht. Sowohl bei CrossFireX sowie bei nVIDIA's SLi-Technologie gibt es leider das Problem mit den Mikrorucklern. Das Problem liegt nicht an der mangelnden Leistung der Grafikkarte, sondern am Zusammenspiel beider Grafikkarten. Bei niedrigen Frameraten fallen die Mikroruckler aber wesentlich häufiger auf. Dabei wird jeder zweite Frame langsamer berechnet, was den Spielfluss im wesentlichen behindern kann. Das passiert durch folgendes: Die erste Grafikkarte ist für den ersten Frame zuständig, die zweite Grafikkarte demnach für den zweiten Frame. Da die zweite Grafikkarte nicht vorausahnen kann in welche Richtung sich der Spieler bei Frame2 bewegen wird, entstehen sogenannten Lags. Die Daten für den zweiten Frame kommen zu spät bei der Grafikkarte an, die den zweiten Frame produziert und das Rendern des zweiten Frames dauert daher zulange.
Daher kommt es dazu, dass ein CrossFireX als auch ein SLi-Verbund aus zwei oder mehreren Grafikkarten Lags erzeugen. Die Skalierung ist abhängig von den Bildern pro Sekunde. Da die Framerate nicht konstant ist, ist die Skalierung im AFR-Betrieb auch nicht immer gleich hoch. Teilweise sinkt die Skalierung auf das Niveau eines Single-GPU-Systems, teilweise kann mit einem Leistungszuwachs bis zu knapp 100 % gerechnet werden, was aber eher die Seltenheit ist.


Durch den Einsatz Dual-GPU-Grafikkarten, die zwei GPUs auf einer Grafikkarte besitzen, haben ebenso Probleme mit den Mikrorucklern, da diese eine interne Multi-GPU-Skalierung besitzen.

Quellen

http://www.3dchip.de/Technologie/2005/Crossfire/ATICrossfire1.php

http://de.wikipedia.org/wiki/AMD_CrossFireX

http://sites.amd.com/us/game/technology/Pages/crossfirex.aspx

http://www.computerbase.de/artikel/grafikkarten/2008/test-ati-crossfire-x-vs.-nvidia-quad-sli/3/#abschnitt_multigputechnologien


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